miércoles, 13 de abril de 2016

Cambios en la base de facción

Con la actualización 20 desde hoy tenemos un nuevo sistema de juego, nuevo territorio de construcción, nuevos edificios de facción, nuevas unidades especiales, nuevas habilidades pasivas para las unidades, nuevos refuerzos especiales... Todo NUEVO, ¡hasta el recurso de facción!

La base de facción está aquí y pone un montón de cosas sobre la mesa. Esto podría ser una revolución para algunas facciones. Veamos qué cambios trae a World at Arms.
Para empezar, debemos tener nivel 16 y formar parte de una facción para desbloquear la base de facción.
La base de facción viene con un Centro de Mando, que se convierte en el nuevo edificio prioritario de la facción y relega a un segundo plano al Cuartel general de la facción.
HUD rediseñado
Un icono nuevo para la facción nos redirige al territorio de la base de facción.
Ahí encontraremos todas las actividades relacionadas con la facción, como su administración, el alistamiento en guerras de facciones y el sistema de emparejamiento avanzado. Se puede acceder a todo esto fácilmente desde el mismo icono.
En la propia base de facción tendremos acceso a la tienda de facción y al nuevo recurso de facción compartido.

Territorio de la base de facción
El territorio de la base de facción se representa por 4 frentes. Cada frente tiene sectores. Subir el nivel del centro de mando y realizar otras acciones, nos permitirá desbloquear sectores relacionados con nuestros frentes.
Aquí un desglose de la relación entre frentes, sectores y el centro de mando:
  • Frente 1: siete sectores en total (7), 1 desbloqueado por defecto. El resto se desbloquean al subir el nivel del centro de mando.
  • Frente 2: cinco sectores en total (5), 1 desbloqueado por defecto. El resto se desbloquean al subir el nivel del centro de mando.
  • Frente 3: tres sectores en total (3), que se desbloquean al subir el nivel del centro de mando.
  • Frente 4: un sector en total (1), que se desbloquea al subir el nivel del centro de mando.
Estados de los sectores
Los sectores no se consiguen con tanta facilidad. Tenemos 4 estados diferentes para cada sector. Para entender mejor qué podemos hacer o qué tenemos que hacer para usarlos de manera eficiente veamos estos 4 estados:
  • Conquistado: disponible para que la facción lo use. En otras palabras, pertenece a nuestra facción.
  • Bloqueado: la facción no puede utilizarlo ya que está bloqueado por el requisito de nivel del centro de mando. Debemos aumentar el nivel del Centro de Mando para conseguirlo.
  • Desbloqueado: el nivel del centro de mando es suficiente para adquirir este sector, pero primero debemos repeler la ocupación de ACR. Tenemos que reunir nuestras fuerzas y repeler a la maligna ACR.
  • “No disponible”: el nivel del centro de mando es suficiente para adquirir este sector, pero antes hay que conquistar el sector adyacente. Tenemos el nivel correcto, pero la ACR lo impide. Hay que expulsarla del sector adyacente.
Reglas de los sectores
Solo se puede repeler a la ACR de los sectores desbloqueados que están junto a sectores conquistados.
Hay un número limitado de ataques por sector por jugador. Esto es un esfuerzo de equipo, así que todos tienen que participar.
El coste de petróleo no es el mismo para todos los jugadores, ya que se tiene en cuenta el nivel del jugador. Las cosas son un poco más “justas” para todos con esta actualización.
Un sector queda listo para su uso inmediatamente en cuanto el poder de la ACR llega a 0.

Repeler a la ACR
La dificultad de la ACR cambia de acuerdo con el nivel del jugador. Lo que lo hace más justo, como ya se mencionó.
El poder de la ACR aumentará con cada ataque consecutivo del jugador, sin importar si el jugador gana o pierde.
Ganar da una cantidad igual del nuevo recurso de facción, llamado factonita, a todos los jugadores, sin importar su nivel. Recordemos: ¡es un esfuerzo de equipo!

Estrategias de sector
Hay dos maneras de repeler a las fuerzas de la ACR:
  1. Podemos atacarlas con los miembros más fuertes de la facción y eliminar así al máximo número posible de fuerzas de la ACR durante un periodo de tiempo extremadamente corto.
  2. O podemos enviar a nuestros jugadores de menor nivel para “ordeñarla” y conseguir toda la factonita posible tras ganar una batalla. 
Es nuestra decisión, así que debemos elegir una estrategia.

Factonita
La factonita es un recurso vinculado directamente a la facción, que puede obtener todo el mundo y que pueden usar los generales y tenientes para varios propósitos relacionados con la facción:
  • Comprar nuevos edificios de facción
  • Activar mejoras de nivel para varios edificios de facción
  • Activar mejoras
Podemos adquirir factonita haciendo lo siguiente:
  • Construir edificios financieros de factonita en nuestra base de facción
  • Repeliendo a la ACR de cada sector
  • Saquearla durante las batallas de facción
  • Robarla de las bases de facción enemigas mediante el nuevo modo de juego de incursión de base
  • Ganando guerras de facciones
  • A través de eventos de facción y eventos de Conquista Global
Tipos de mejoras
Hay 10 nuevas habilidades pasivas de tiempo limitado. Hay un número ilimitado de ellas. Tienen 4 niveles de rareza diferentes:
  • Bronce
  • Plata
  • Oro
  • Diamante
Las mejoras se utilizan para aplicar habilidades pasivas a las unidades. Pueden adquirirse principalmente en las incursiones de base. También podemos conseguirlas como recompensa única en edificios abandonados en el territorio de nuestra base de facción.
Las mejoras tienen validez durante 7 días, que comienzan en el momento en el que se adquieren. Si no las usamo, las perdemos.

Equipamiento (recursos consumibles)
Hay 10 nuevas habilidades pasivas que no tienen límite de tiempo, pero que están disponibles en cantidades limitadas. Tienen 4 niveles de rareza:
  • Bronce
  • Plata
  • Oro
  • Diamante
El equipamiento es necesario para aplicar la habilidad pasiva a una unidad. SOLO puede usarlo en el ensamblador de guerra el jugador que lo posee.
El equipamiento puede adquirirse en la clasificación de contribución, si los jugadores son elegibles para recibir la recompensa.

Edificios de la base de facción

Nombre Tipo Mejoras Características
CENTRO DE MANDO Principal base de operaciones de la facción10Controla el desbloqueo y la mejora de la base. Es el principal objetivo de las incursiones de base. Hay que protegerlo a toda costa.
CUARTEL GENERAL DE FACCIÓN Edificio de mejoras de facción y jugador11Disponible al crear la facción. Proporciona mejoras de facción y bonificadores de jugador. Podemos pedir refuerzos a compañeros de facción y recibir regalos. Se requiere esfuerzo de equipo para alcanzar un cuartel general de facción completo.
GENERADOR ENERGÉTICO Central de energía-2 edificios disponibles al crear la facción. Se crea automáticamente al desbloquear un nuevo sector. Proporciona energía a los edificios del mismo sector. Si se destruye, se derriban todos los edificios del sector. Debemos protegerlos con estructuras defensivas.
ADQUISIDOR DE FACTONITA Edificio financiero-1 edificio disponible al crear la facción; 3 edificios disponibles en total. Produce factonita.
REFINERÍA DE FACTONITA Edificio financiero-Disponible tras desbloquear el nivel del centro de mando requerido; 3 edificios disponibles en total. Produce factonita.
COSECHADORA DE FACTONITA Edificio financiero-Disponible tras desbloquear el nivel del centro de mando requerido; 2 edificios disponibles en total. Produce factonita.
EXTRACTORA DE FACTONITA Edificio financiero-Disponible tras desbloquear el nivel del centro de mando requerido; 2 edificios disponibles en total. Produce factonita. Hay muchos edificios que producen factonita.
ENSAMBLADOR DE GUERRA Edificio de fusión-Disponible al crear la facción; 1 edificio disponible en total. Aplica habilidades pasivas a unidades mediante mejoras o equipamiento.
INSTALACIÓN DE INVESTIGACIÓN MILITAR Edificio de investigación-
1 edificio disponible al crear la facción; 3 edificios disponibles en total. Proporciona una mejora aleatoria tras conquistar. Investiga mejoras saqueadas para fusionarlas con unidades en el ensamblador de guerra.
FÁBRICA DE GUERRA Producción de unidades5Disponible al crear la facción; 1 edificio disponible en total. Proporciona producción instantánea de unidades de Guerra.
TALLER DE REFUERZOS Fusión de refuerzos5Convierte viejos refuerzos en refuerzos nuevos que pueden usarse durante incursiones de base.
TORRES DE ALTA TENSIÓN DEFENSIVAS Estructura defensiva53 estructuras disponibles al crear la facción; 8 tipos diferentes.
Tienen diferentes disposiciones, tamaños y estadísticas. Usarlas con sabiduría según alcance, daño x segundo y velocidad de ataque. Algunas torres de alta tensión de largo alcance tienen ataques de área de efecto, mientras otras torres de alta tensión de corto alcance tienen la ventaja de su velocidad de ataque. Se ofrecen muchas posibilidades. Sirven como protección contra incursiones de base. Proporcionan la funcionalidad de cuchillo/granada/pistola/especialista y estadísticas defensivas únicas.
TORRETAS DE BASE Estructura defensiva10Disponible al crear la facción o al unirse a una facción. 1 torreta disponible por jugador. Las torretas sirven de protección durante incursiones de base. Solo el propietario puede mejorar su torreta.

Desarrollo de base de facción
NO SE PUEDEN vender los edificios después de comprarlos o adquirirlos en un sector.
Una vez que se coloca un edificio en la base, los jugadores pueden acelerar la construcción en partes individuales. Cada tiempo de construcción se divide en 10 partes que los jugadores pueden acelerar solo una vez al día.
Solo podemos tener un edificio en construcción a la vez.

Mejoras
Mejoras del Centro de Mando: cada nivel del centro de mando proporciona acceso a edificios y funciones nuevas o adicionales según se explica aquí:

  • Sectores: aumenta el número de sectores disponibles.
  • Torres de alta tensión: aumenta el número máximo de torres, el nivel máximo de mejora, y los nuevos tipos de torres.
  • Edificios de ganancia de Factonita: aumenta el número máximo de edificios de ganancias y desbloquea nuevos tipos de edificios.
  • Fábrica de guerra: aumenta el nivel máximo de mejora.
  • Unidades de incursión: aumenta el número máximo de despliegue.
  • Taller de refuerzos: aumenta el nivel máximo de mejora del edificio.
  • Instalación de investigación militar: aumenta el nivel máximo de mejora.

Mejoras de la fábrica de guerra: aumenta el nivel máximo de fusión de unidades. Desbloquea nuevos tipos de unidades.

Mejoras del taller de refuerzos: aumenta el nivel máximo de los refuerzos. Desbloquea nuevos tipos de refuerzos.

Mejoras de la instalación de investigación militar: aumenta el nivel máximo de mejora. Desbloquea nuevas rarezas de mejoras.

Mejoras de torre de alta tensión: aumenta las estadísticas de las torres.

Sólo podemos mejorar un edificio cada vez.

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