miércoles, 13 de abril de 2016

Cambios en la fusión de unidades

¡Unidades ultrafuertes! Con las mejoras de facción y el equipamiento de jugador, podremos potenciar nuestras unidades con habilidades pasivas para derrotar a la facción contraria y su base, lo que nos dará ventaja para ganar la guerra

Para desbloquear la fusión de unidades mediante el ensamblador de guerra, tendremos que activar las mejoras de facción en una de las tres instalaciones de investigación militar.

Todas las mejoras tienen un tiempo de duración determinado y el coste de activarlas mediante factonita va unido a ese tiempo.

Empecemos la fusión y veamos los cambios.

Instalaciones de investigación militar
Las encontraremos por todo el mapa como puntos de interés. Expandiendo la base de facción tomaremos control sobre ellas.

Aquí es donde podemos encontrarlas, con sus respectivos niveles:

  • Primera instalación de investigación militar: disponible desde el principio en el Sector Alfa 00 en nivel 1
  • Segunda instalación de investigación militar: disponible en el Sector Alfa 04 en nivel 3
  • Tercera instalación de investigación militar: disponible en el Sector Bravo 01 en nivel 5
Cada instalación de investigación militar proporciona un abanico diferente de mejoras disponibles para activar según su nivel.

Al desbloquear la segunda y la tercera instalación de investigación militar, recibiremos 3 mejoras aleatorias como recompensa.


Ensamblador de guerra
Aquí es donde “uniremos” las mejoras de facción o el equipamiento de jugador que fusionaremos con nuestras unidades.

Cuando la mejora de facción se active por un periodo de tiempo limitado, aparecerá en el ensamblador de guerra con cantidades ilimitadas.

Si tenemos equipamiento de jugador, veremos eso y la cantidad que tenemos disponible para la fusión.

Hay que tener en cuenta que el equipamiento de jugador no tiene restricciones de tiempo y puede usarse siempre que tengamos la cantidad necesaria.

Fusión
Para que nuestras unidades reciban habilidades pasivas, tenemos que seguir estos pasos:

Entrar en el ensamblador de guerra en la base de facción
Seleccionar una unidad no mejorada que querramos fusionar que tenga más de 0 de recuperación
Elegir la mejora o equipamiento
¡Fusionar!

Solo puede aplicarse una habilidad pasiva a una unidad en un momento determinado y, una vez aplicada, no puede reemplazarse hasta que la unidad resucite.

La habilidad pasiva se mantiene en la unidad hasta que alcanza 0 de recuperación.

Mejoras y equipamiento
Hay 10 habilidades disponibles con 4 niveles de rareza y divididas en dos recursos: mejoras de facción y equipamiento de jugador.

Mejoras de facción: recurso de facción que proporciona un número ilimitado de habilidades pasivas a todos los miembros de la facción. El nivel de rareza de las mejoras que conseguimos y su activación dependen del nivel de la instalación de investigación militar.

Equipamiento de jugador: recurso del jugador que proporciona un número limitado de habilidades pasivas por jugador. Todos los niveles de rareza están disponibles para aplicarse en cualquier instalación de investigación militar.

Habilidades pasivas
A continuación está la lista de habilidades pasivas, lo que hacen y la apariencia que tienen en el juego. De esta manera, podemos preparar una estrategia y “leer” el devenir de la batalla.

Doble de daño
Probabilidad en ataque de infligir el doble de daño en el siguiente disparo.
El disparo es azul y mayor que uno normal.
La explosión al impactar también es mayor.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad
Rareza Plata: 7% de probabilidad
Rareza Oro: 10% de probabilidad
Rareza Diamante: 15% de probabilidad

Disparo explosivo
Probabilidad en ataque de golpear a las unidades que rodean al objetivo con un porcentaje del daño total.
El disparo es amarillo y mayor que uno normal.
La explosión al impactar también es mayor, con un pequeño terremoto en los lados mostrado al impactar.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad / 20% de daño
Rareza Plata: 5% de probabilidad / 25% de daño
Rareza Oro: 10% de probabilidad / 30% de daño
Rareza Diamante: 10% de probabilidad / 35% de daño

Ola de ayuda
Probabilidad tras impacto de curar a todas las unidades aliadas un porcentaje de su salud total.
Todas las unidades aliadas recibirán un efecto de “lluvia” verde sobre ellas.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad / 5% de curación
Rareza Plata: 7% de probabilidad / 7% de curación
Rareza Oro: 10% de probabilidad / 10% de curación
Rareza Diamante: 15% de probabilidad / 10% de curación

Maldición final
Probabilidad al morir de causar daño a todas las unidades enemigas.
Una animación de “humo” rojo oscuro aparece sobre una unidad cuando muere.
Las unidades enemigas reciben daño de una explosión de pinchos que vuelan hacia ellas.
Rareza Bronce: 25% de probabilidad / 20 de daño por unidad
Rareza Plata: 30% de probabilidad / 80 de daño por unidad
Rareza Oro: 35% de probabilidad / 250 de daño por unidad
Rareza Diamante: 40% de probabilidad / 600 de daño por unidad

Golpe final
Probabilidad en ataque de destruir instantáneamente una unidad enemiga si su salud restante es menor que cierto porcentaje.
El disparo es rojo y mayor que uno normal.
Aparece una calavera roja sobre la explosión destructiva.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad / 15% de salud restante
Rareza Plata: 5% de probabilidad / 20% de salud restante
Rareza Oro: 5% de probabilidad / 25% de salud restante
Rareza Diamante: 5% de probabilidad / 30% de salud restante

Munición de pulso electromagnético
Probabilidad en ataque de aturdir unidades enemigas durante unos segundos.
Un rayo sigue al proyectil.
Las unidades enemigas reciben una animación de “shock” como la de un pulso electromagnético normal.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad / Aturdimiento de 1 segundo
Rareza Plata: 7% de probabilidad / Aturdimiento de 2 segundos
Rareza Oro: 10% de probabilidad / Aturdimiento de 3 segundos
Rareza Diamante: 15% de probabilidad / Aturdimiento de 3 segundos

Escudo espejo
Probabilidad al impacto de devolver cierta cantidad de daño a la unidad atacante.
Aparece un escudo con forma hexagonal delante de la unidad.
Fragmentos amarillos de metralla vuelan en varias direcciones desde la unidad enemiga.
Rareza Bronce: 10% de probabilidad / 15% de daño devuelto
Rareza Plata: 12% de probabilidad / 20% de daño devuelto
Rareza Oro: 15% de probabilidad / 25% de daño devuelto
Rareza Diamante: 20% de probabilidad / 30% de daño devuelto

Reencarnación
Probabilidad al morir de revivir la unidad con una cierta cantidad de su salud máxima.
La unidad se reconstruye en el campo de batalla en el mismo lugar con un efecto de “hexágono” sobre ella.
Rareza Bronce: 15% de probabilidad / 20% de PS
Rareza Plata: 20% de probabilidad / 25% de PS
Rareza Oro: 25% de probabilidad / 30% de PS
Rareza Diamante: 30% de probabilidad / 50% de PS

Ataque sangriento
Probabilidad en ataque de causar un daño igual a un porcentaje de la salud total del enemigo.
El disparo es rojo y mayor que uno normal.
Partículas rojas agujerean a la unidad enemiga al recibir el impacto.
Rareza Bronce: 3% de probabilidad / 3% de daño total
Rareza Plata: 5% de probabilidad / 5% de daño total
Rareza Oro: 7% de probabilidad / 7% de daño total
Rareza Diamante: 15% de probabilidad / 10% de daño total

Inmunidad
Probabilidad al impacto de hacer a la unidad inmune a todo el daño durante unos segundos.
La unidad se vuelve de color dorado mientras dure la habilidad.
Rareza Bronce: 5% de probabilidad / 1 segundo
Rareza Plata: 7% de probabilidad / 2 segundos
Rareza Oro: 10% de probabilidad / 3 segundos
Rareza Diamante: 15% de probabilidad / 3 segundos

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